Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer
DOI:
https://doi.org/10.35134/jpti.v11i2.215Keywords:
Augmented Reality, Media Pembelajaran, Model Waterfall, penelitian pengembanganAbstract
Tujuan mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer di SMK YPS Samarinda. Model Pengembangan Waterfall yang terdiri dari empat tahap, yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan software Unity, Corel Draw, Sketchfab, dan Visual Studio Code. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru dan 21 peserta didik kelas X. Memperoleh hasil respons guru dengan persentase rata-rata sebesar 93%, sedangkan respons peserta didik dengan rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer dengan model waterfall dengan kelayakan menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.
References
Kuswanto, J. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 6(2), 78–84. https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7073
Burhanudin, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Di SMK Hamong Putera 2 Pakem. In Program Studi Pendidikan, FT UNY. Universitas Negeri Yogyakarta.
Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266
Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459–470. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1534
Ahdan, S., Prinadika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Kelitbangan, 8(3), 221–236.
https://doi.org/10.35450/jip.v8i03.207
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, & P, I. M. I. (2021). Media Pembelajaran (F. Sukmawati (ed.); 1st ed.). TAHTA MEDIA GRUP.
Pamungkas, D. S. (2020). Efektivitas Media Virtual Reality Dan Augmented Reality Pada Hasil Belajar Siswa Kelas Iv Mata Pelajaran Ipa Di Sdn Mlatiharjo 01 Semarang. In Skripsi Universitas Negeri Semarang. Universitas Negeri Semarang.
Mustaqim, I. (2019). Pemanfaat Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.
https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Karisman, A. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 6(1), 18–30. https://doi.org/10.35957/jatisi.v6i1.166
Ilham, M. S., Yasa, I. K. M., & Artayasa, I. P. (2024). Penerapan Metode Tanya Jawab Berbantuan Media Tiga Dimensi (3D) Dalam Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(1), 11–17. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i1.1820
Utami, S. N. (2023, May 22). Perangkat Keras: Pengertian, Jenis, Fungsi, dan Contohya. Kompas.Com. Retrieved from https://www.kompas.com/skola/read/2023/01/23/190000269/perangkat-keras-pengertian-jenis-fungsi-dan-contohya?page=all
Irwanto, I. (2021). Perancangan Sistem Informasi Sekolah Kejuruan dengan Menggunakan Metode Waterfall (Studi Kasus SMK PGRI 1 Kota Serang-Banten). Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1), 86–107. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.6093
Andriansyah, D. (2018). Penerapan Model Waterfall Pada Sistem Informasi Layanan Jasa Laundry Berbasis Web. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 4(1), 27–32. https://doi.org/10.31294/ijse.v4i1.6291
Raharjo, N. E., & Pitaloka, G. K. (2020). Pengembangan Media Pelajaran Berbasis Aplikasi Android Dengan Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X Kontruksi Gedung, Sanitasi Dan Perawatan Di SMK Negeri 1 Seyegan. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 2(1), 65–77. https://doi.org/10.21831/jpts.v2i1.31966
Aliefiudin, M. H., & Asriningtias, Y. (2023). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika Dan Komputer, 4(3), 1777–1787. https://djournals.com/klik/article/view/1435
Amin, M. Al, Ikhsan, M., & Salman, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Tata Cara Wudhu berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator. Jurnal Educandum, 8(2), 255–262. https://blamakassar.e-journal.id/educandum/article/view/889
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.