Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer

Authors

  • Qalbi Teguh Setiawan Mulawarman University
  • Galih Yudha Saputra Universitas Mulawarman
  • Fahmi Romisa Universitas Mulawarman

DOI:

https://doi.org/10.35134/jpti.v11i2.215

Keywords:

Augmented Reality, Media Pembelajaran, Model Waterfall, penelitian pengembangan

Abstract

Tujuan mengembangkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer di SMK YPS Samarinda. Model Pengembangan Waterfall yang terdiri dari empat tahap, yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini menggunakan software Unity, Corel Draw, Sketchfab, dan Visual Studio Code. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan peneliti dilakukan validasi oleh 3 validator ahli media memperoleh persentase rata-rata 91,67% dan validasi oleh 1 validator ahli materi memperoleh persentase rata-rata 94,12% dengan kategori “Sangat Valid”. Berdasarkan hasil validasi media dan materi, didapatkan persentase rata-rata 93,61% dengan kriteria validitas “Sangat Valid”. Kemudian dilakukan pengambilan respons oleh 1 guru dan 21 peserta didik kelas X. Memperoleh hasil respons guru dengan persentase rata-rata sebesar 93%, sedangkan respons peserta didik dengan rata-rata sebesar 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Maka dapat disimpulkan media pembelajaran augmented reality perangkat keras komputer dengan model waterfall dengan kelayakan menurut para ahli berdasarkan validasi dinyatakan sangat valid dan layak, serta respons guru dan peserta didik yang masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan.

References

Kuswanto, J. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Desain Grafis Kelas X. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 6(2), 78–84. https://doi.org/10.21107/edutic.v6i2.7073

Burhanudin, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar Elektronika Di SMK Hamong Putera 2 Pakem. In Program Studi Pendidikan, FT UNY. Universitas Negeri Yogyakarta.

Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.33365/jiiti.v1i1.266

Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459–470. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.1534

Ahdan, S., Prinadika, A. T., Andhika, F., & Amalia, F. S. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Kelitbangan, 8(3), 221–236.

https://doi.org/10.35450/jip.v8i03.207

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, & P, I. M. I. (2021). Media Pembelajaran (F. Sukmawati (ed.); 1st ed.). TAHTA MEDIA GRUP.

Pamungkas, D. S. (2020). Efektivitas Media Virtual Reality Dan Augmented Reality Pada Hasil Belajar Siswa Kelas Iv Mata Pelajaran Ipa Di Sdn Mlatiharjo 01 Semarang. In Skripsi Universitas Negeri Semarang. Universitas Negeri Semarang.

Mustaqim, I. (2019). Pemanfaat Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.

https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525

Karisman, A. (2019). Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 6(1), 18–30. https://doi.org/10.35957/jatisi.v6i1.166

Ilham, M. S., Yasa, I. K. M., & Artayasa, I. P. (2024). Penerapan Metode Tanya Jawab Berbantuan Media Tiga Dimensi (3D) Dalam Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(1), 11–17. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i1.1820

Utami, S. N. (2023, May 22). Perangkat Keras: Pengertian, Jenis, Fungsi, dan Contohya. Kompas.Com. Retrieved from https://www.kompas.com/skola/read/2023/01/23/190000269/perangkat-keras-pengertian-jenis-fungsi-dan-contohya?page=all

Irwanto, I. (2021). Perancangan Sistem Informasi Sekolah Kejuruan dengan Menggunakan Metode Waterfall (Studi Kasus SMK PGRI 1 Kota Serang-Banten). Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1), 86–107. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.6093

Andriansyah, D. (2018). Penerapan Model Waterfall Pada Sistem Informasi Layanan Jasa Laundry Berbasis Web. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 4(1), 27–32. https://doi.org/10.31294/ijse.v4i1.6291

Raharjo, N. E., & Pitaloka, G. K. (2020). Pengembangan Media Pelajaran Berbasis Aplikasi Android Dengan Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Gambar Teknik Kelas X Kontruksi Gedung, Sanitasi Dan Perawatan Di SMK Negeri 1 Seyegan. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 2(1), 65–77. https://doi.org/10.21831/jpts.v2i1.31966

Aliefiudin, M. H., & Asriningtias, Y. (2023). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pada Pengenalan Tarian Adat Papua. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika Dan Komputer, 4(3), 1777–1787. https://djournals.com/klik/article/view/1435

Amin, M. Al, Ikhsan, M., & Salman, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Tata Cara Wudhu berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator. Jurnal Educandum, 8(2), 255–262. https://blamakassar.e-journal.id/educandum/article/view/889

Downloads

Published

30-10-2024

How to Cite

Qalbi Teguh Setiawan, Yudha Saputra, G., & Romisa, F. . (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Perangkat Keras Komputer. JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK&Quot; PADANG, 11(2), 74–82. https://doi.org/10.35134/jpti.v11i2.215

Issue

Section

Articles