Pengujian Validitas Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Adminitrasi Server Jaringan (ASJ)
DOI:
https://doi.org/10.35134/jpti.v7i2.32Keywords:
Addie, Network Server Administration, Android, Learning Media, ValidityAbstract
This research was motivated by the problem of limited learning resources at SMKN 3 Padang. This research and development aims to produce a product in the form of Android-Based Learning Media at SMK N 3 Padang and to test the validity for the feasibility of the learning media product. This research uses research and development ((R&D) methods. This research method uses analysis (ADDIE Model), with the design and development steps as follows: Analysis (analysis), Design (design), Develop
(development), Implementation (implementation ) and Evaluation (evaluation). for testing the validity of this study is at the Develop stage by using three validators as experts for the feasibility of Android-based learning media on ASJ subjects. The results of validity testing by experts. Learning based on Android is 80.00%, so the level of validity can be interpreted to be very valid to use. Based on the assessment and expert input and the results of field trials of Android-based learning media, it has been tested for feasibility, excellence, and can be used in the learning process at SMK N 3 Padang .
References
Yunus, Y., & Sardiwan, M. (2018). Perancangan Dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer (Studi Kasus Kelas X Rpl Smk Negeri 2 Padang). JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA" YPTK" PADANG, 5(2), 31-41.
Arsyad, Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Rahmat, R. F., Mursyida, L., Rizal, F., Krismadinata, K., & Yunus, Y. (2019). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116-126.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Menrisal, M., & Utami, N. R. (2019). Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Android pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Jurnal Pti (Pendidikan Dan Teknologi Informasi) Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan Universita Putra Indonesia" Yptk" Padang, 6(1), 1-11.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Arsyad, Azhar. 2013. Media pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Ilyas, M. A., Yunus, Y., & Menrisal, M. (2020). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN (Studi Kasus Kelas XI Jurusan TKJSMK Negeri 3 Padang). JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA" YPTK" PADANG, 7(1), 32-42.
Irman Maulana. 2014. Pemrograman Game dengan Action Script 3.0 Pada Adobe Flash CS6.. Yogyakarta : Penerbit ANDI.
Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran berbasis teknilogi informasi dan komunikasi. Jakarta: PT. RajaGrafindo
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Yunus, Y. (2019). VALIDITAS MEDIA E-MODUL PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK II BERBASIS PROBLEM BASED INSTRUCTION. Curricula: Journal of Teaching and Learning, 4(3), 154-163